wszyscy myślą, że to dno. ale na dnie tak nie wieje...

Nie
jest jednak konieczne wpisywanie całego przedziału wartości zmiennej, może to być również
jego fragment. Gdy połączenie animacyjne zostało już zdefiniowane należy je zatwierdzić
klikając na OK. Ostatnim elementem obiektu jest podpis pod symbolem „Rozdzielacz” pisa-
ny czcionką Arial o rozmiarze 14, tekst ten nie będzie animowany.

Kolejnym obiektem na ekranie „Animacja” jest prasa hydrauliczna. Jest to zblokowana grupa
obiektów animowanych indywidualnie.

Prostokąt 4

Prostokąt 1

Prostokąt 3


Obraz

Prostokąt 2









Prostokąt 5

Wielobok 1










Rysunek 4.10. Prasa hydrauliczna.
ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation
29

Rysowanie prasy hydraulicznej należy rozpocząć od narysowania prostokąta symbolizują-
cego korpus prasy. Należy narysować prostokąt opisaną wcześniej metodą, a następnie
ustawić jego właściwości wg tabeli 4.2.

Położenie Położenie
Rodzaj
Wyso Kolor Grubość
Kolor wy-
od górnej
od lewej Szero- Obiekt wypełnie-
kość
linii
linii pełnienia
krawędzi
krawędzi
kość
nia
ekranu
ekranu Prostokąt 1 Black
1
Teal
Solid
40
460
130
360
Prostokąt 2 Black
1
Blue
Solid
50
480
90
120
Prostokąt 3 Black
1
Gray
Solid
90
509
30
80
Prostokąt 4 Black
1
Gray
Solid
70
480
90
20
Prostokąt 5 Black
1
Gray
Solid
290
469
110
42
Wielobok 1 Black
1
Gray
Solid
330
470
110
70
Obraz 1
-
-
-
-
150
470
110
90

Tabela 4.2. Właściwości geometryczne obiektów tworzących prasę hydrauliczną.

Kolejnym krokiem jest narysowanie i skonfigurowanie animacji „Prostokąta 2”, który będzie
symulował pracę cylindra siłownika. Po narysowaniu i ustawieniu właściwości geometrycz-
nych (tabela 4.2) „Prostokąta 2” należy wejść do okna połączeń animacyjnych. Zostaną tu
wykorzystane dwie animacje dotyczące wypełnienia i koloru. Wszystkie animacje będą uza-
leżnione od zmiennej „silownik”.

Pasek kolorów
Próg wyświetlania
koloru czerwonego


Rysunek 4.11. Okno animacji koloru.

Pierwsza zostanie skonfigurowana animacja koloru. Odbywa się to w oknie animacji na
zakładce Color (kolor). Na zakładce tej dostępna jest animacja wypełnienia oraz konturu.
Definicja tych połączeń animacyjnych jest taka sama. W tym przypadku istnieje potrzeba
animowania wypełnienia, więc należy wybrać Enable Fill Color Animation (zastosuj ani-
mację koloru wypełnienia), następnie należy wybrać czy animacja będzie zależna od zmien-
nej dyskretnej czy analogowej. W przypadku zmiennej dyskretnej możliwe są dwa stany (1
lub 0) sygnalizowane przez dwa kolory. Dla zmiennej analogowej możliwe jest zdefiniowanie
większej liczby przedziałów sygnalizowanych przez odpowiadające im kolory. Wartości
progowe zmiennej można zmienić klikając lewym klawiszem myszy na dany próg i wpisując
w oknie dialogowym nową wartość. Zmiana kolorów odbywa się przez kliknięcie lewym
klawiszem myszy na pasek kolorów. Dodawanie nowych przedziałów odbywa się przez
30
ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation
kliknięcie prawym klawiszem myszy na pasek kolorów i wybranie Add New Color (Dodaj nowy kolor). Następnie można zmienić wartość progu oraz kolor. W tworzonej aplikacji nale-
ży ustawić animację kolorów jak na rysunku 4.11.

Drugą animacją dla tego obiektu będzie wypełnienie procentowe, ustawia się to w zakładce
Fill. Możliwa jest animacja wypełnienia w pionie i w poziomie.



Rysunek 4.12. Okno animacji wypełnienia.

Konfiguracja tej animacji zaczyna się tak samo, od wybrania sposobu animacji wypełnienia,
czy ma być ono animowane w pionie czy w poziomie. W tym przypadku animacja wypełnie-
nia powinna odbywać się w pionie, więc należy wybrać Vertical Fill Animation Enabled.
Następnie należy wpisać zmienną, od której ma być zależne to wypełnienie, tutaj jest to
zmienna „siłownik”. Później w polu Anchor wybiera się, z którego punktu ma się zaczynać
animacja wypełnienia, z dołu (Bottom), z środka (Center) czy z góry (Top). W tym przypad-
ku animacja powinna się zaczynać na górze i kończyć na dole. Następnie należy wybrać
kolor tła. W polu Min% ustawia się początkowe wypełnienie obiektu dla wartości mniejszej
lub równej dolnej granicy przedziału wartości zmiennej. W Max% ustala się maksymalne
wypełnienie dla górnej granicy przedziału wartości zmiennej. Ustawienie parametrów jak na
rysunku 4.12 ustawi początkowe wypełnienie na 20% wysokości obiektu, a maksymalne na
80% wysokości obiektu. Dla celów aplikacji szkoleniowej należy ustawić połączenie anima-
cyjne jak na rysunku 4.12.

Kolejnym krokiem jest wstawienie obrazu z pliku, który będzie przedstawiał matrycę górną
prasy. W celu wstawienia matrycy należy kliknąć na ikonę wstawiania obrazu, przejść do
katalogu …\Cimplicity Machine Edition\fxView\Symbols\Sensors i wstawić obiekt „Acce-
lerometer”. Następnie ustawić jego właściwości według tabeli 4.2.

W następnym kroku należy wstawić „Prostokąt 3” i „Prostokąt 4”, które będą symulować tłok
i tłoczysko siłownika. Następnie należy ustawić ich właściwości według tabeli 4.2. Gdy zo-
stały już wstawione prostokąty oraz obraz należy utworzyć z nich symbol. W tym celu należy
je zaznaczyć i kliknąć na ikonę
. Następnie do utworzonego symbolu trzeba dodać
animację. Symbol powinien się wysuwać na dół w miarę zwiększania wartości zmiennej
„silownik”. Do tego celu należy wykorzystać animację typu Position Vertical. Ponieważ
siłownik powinien się wysuwać na dół na odległość 60 pikseli, w polu Range należy wpisać -